На занятиях дети не повторяют один проект всей группой. Мы подбираем задачи по уровню и интересам ребёнка и постепенно усложняем их.
Не нужно успевать за общей программой: преподаватель помогает каждому двигаться по своей траектории и постепенно усложняет задачи.
Можно прийти в действующую группу, попробовать занятие и понять, подходит ли ребёнку формат.
Если ребёнок пропускает занятие, оно не списывается как проведённое: можно вернуться и продолжить с того места, где остановились.
Обычно в группе 3–6 человек, поэтому преподаватель может уделять внимание каждому и подбирать задачи по уровню.
Нет требования делать одно и то же одновременно: ребёнок двигается по своей траектории и может дольше разбираться с интересной темой.
Робототехника, Scratch, Python, 3D-печать, Minecraft и Arduino — можно начать с одного направления и потом переходить к другим.
Расписание меняется по мере набора и запуска групп. Ниже — актуальные варианты по двум филиалам.
Кубики — внутренняя валюта Кубария в виде пластиковых фишек. Ученики получают их на занятиях и могут обменивать на изделия, напечатанные на 3D-принтере.
Пока здесь 30 заготовок персонажей. Постепенно у каждого появятся своё имя, образ и история.
Можно сразу написать или позвонить — подскажем по направлениям, группам и пробному занятию.
Лего-робототехника - самое популярное направление в нашей айти-школе. Дети занимаются с LEGO-наборами и в увлекательном формате знакомятся с основами физики и механики, математики, программирования и других дисциплин.
Собираем самые разные конструкции: самоходные машины, шагающих и ползающих роботов, манипуляторы, механических животных и устройства для выполнения конкретных задач.
Постепенно конструкции становятся сложнее: появляется больше подвижных частей, моторов и механизмов. Учимся не просто собирать модель по инструкции, а понимать её устройство, находить слабые места и придумывать собственные решения.
Робототехника позволяет знакомиться с физикой не по формулам, а на практике.
Почему одна машина легко поднимается в горку, а другая буксует? От чего зависит устойчивость конструкции? Как трение, инерция, центр тяжести и сила тяжести влияют на работу механизма?
Сначала наблюдаем явление на собственном роботе, экспериментируем с конструкцией, а уже потом разбираемся, почему получилось именно так.
Шестерёнки, ремни, цепи, рычаги, блоки и другие механизмы позволяют передавать и преобразовывать движение.
Учимся менять скорость и силу, направление и характер движения. Разбираемся, почему маленькая шестерёнка может заставить большую вращаться медленно, но с большей силой, и как вращение мотора превратить, например, в движение манипулятора или шагающего робота.
Всё это сразу проверяем на настоящих конструкциях.
Когда одной механики становится недостаточно, добавляем управление.
Программируем моторы, используем датчики, условия, циклы и другие команды. Робот может самостоятельно реагировать на препятствия, искать нужное направление, выполнять последовательность действий или менять поведение в зависимости от показаний датчиков.
Так постепенно переходим от простого «включить мотор» к созданию автономных роботов с собственным алгоритмом поведения.
С этого лета в классах стоят многоцветные 3D-принтеры Bambu Lab. Заниматься с ними теперь гораздо интереснее.
Занятия по 3D-печати требуют терпения и постепенного движения. Зато в конце модель перестаёт быть картинкой на экране и становится настоящей вещью — придуманной, смоделированной и напечатанной самим ребёнком.
Учимся работать с собственной идеей: разбивать её на небольшие задачи, находить уже знакомые решения и понимать, каких знаний ещё не хватает для реализации. Задаём ограничения, предлагаем разные способы поиска идей и помогаем постепенно превратить задумку в понятный план действий.
Работаем в Tinkercad: собираем модели из простых геометрических форм, учимся видеть в сложных объектах кубы, цилиндры, сферы, конусы и другие элементы. Задаём точные размеры, выравниваем и поворачиваем детали, работаем с миллиметрами, сантиметрами и градусами. Заодно осваиваем работу за компьютером: горячие клавиши, мышь, колесо и навигацию в трёхмерном пространстве.
Работаем с многоцветным 3D-принтером и разбираемся, как он устроен и работает. Учимся подготавливать модели к печати в слайсере, подбирать параметры, добавлять поддержки и учитывать особенности разных пластиков. Наблюдаем за процессом печати, разбираемся с возникающими проблемами и учимся понимать, какие настройки нужны для разных моделей.
Arduino используют для создания настоящих электронных устройств и инженерных прототипов. При этом платформа устроена достаточно просто, чтобы с ней могли работать дети: подключать датчики и моторы, собирать собственные устройства и управлять ими из программы.
Знакомимся со светодиодами, кнопками, резисторами, датчиками, дисплеями, моторами и другими компонентами. Разбираемся, для чего они нужны, принцип работы, особенности подключения и как их использовать в своих устройствах.
Обычно на каждом занятии мы разбираем один какой-то компонент и его свойства. Если это ультразвуковой датчик, то разбираемся, что такое звук, частота и принципы отражения. Если это дисплей, то обсуждаем жидкие кристаллы и поляризацию света. Так электроника становится поводом разобраться в физике окружающих нас устройств и явлений.
Знакомимся с основами электричества: током, напряжением, сопротивлением и принципами работы электрических цепей. Учимся читать простые схемы, собирать их на макетной плате и правильно соединять компоненты. Теорию сразу проверяем на практике — меняем элементы схемы и смотрим, как это влияет на её работу.
Пишем программы для решения реальных задач: получаем данные с датчиков, обрабатываем нажатия, управляем светом, моторами и другими компонентами. Код становится частью устройства и определяет, как оно реагирует на окружающий мир и действия человека.
Начинаем программировать Arduino в блочной среде mBlock: она позволяет сосредоточиться на алгоритмах и работе устройства, не отвлекаясь сразу на сложный синтаксис. Постепенно смотрим, как те же программы выглядят в C/C++, и переходим к работе с текстовым кодом.
Собираем полноценные устройства из подручных материалов и при помощи 3д-печати. Проектируем и печатаем на 3D-принтере корпуса, крепления и механические детали для своих устройств. Учимся соединять электронику с самостоятельно изготовленной конструкцией.
Arduino — это уже не только учебный набор. Это доступная платформа для создания реальных электронных устройств, которой пользуются взрослые разработчики, инженеры, студенты и энтузиасты. На ней можно собирать автоматику, элементы умного дома, измерительные устройства, контроллеры и множество других изделий.
На курсе используем Minecraft Education — образовательную версию Minecraft от Microsoft. Программируем с помощью блоков без сложного синтаксиса.
Задания строятся вокруг возможностей самого Minecraft. Программой можно создавать постройки, генерировать мобов и предметы, изменять окружающий мир и собирать собственные небольшие игровые механики и мини-игры.
Программы создаём в Microsoft MakeCode. Код собирается из русскоязычных блоков, поэтому принцип работы во многом похож на Scratch: можно сосредоточиться на алгоритме, не отвлекаясь в самом начале на сложный синтаксис текстового языка.
Большая часть задач связана с пространством Minecraft. Здесь недостаточно сказать программе «построй дом»: нужно определить, где находится постройка, рассчитать её размеры и понять, на каких координатах должны появиться отдельные блоки.
Работаем сразу с тремя осями, абсолютными и относительными положениями объектов, расстояниями и размерами. Чтобы программа правильно строила конструкции, приходится представлять результат в пространстве и рассчитывать расположение блоков.
Minecraft — одновременно наше преимущество и наша сложность. Дети приходят в уже знакомую и интересную им среду, поэтому гораздо проще увлечь их задачей и показать результат прямо внутри игры. Но Minecraft остаётся игрой — здесь всегда хочется отвлечься, побегать и заняться чем-нибудь своим. Поэтому на занятиях учимся не только программировать, но и удерживать внимание на задаче, терпеливо доводить её до результата.
Приглашаем школьников готовиться к НТО вместе с нами. Поможем выбрать интересную сферу, разобраться с заданиями и необходимыми технологиями, пройти отборочный этап и подготовиться к финалу. Будем программировать, собирать, экспериментировать и решать настоящие олимпиадные задачи.
НТО Юниоры — командные инженерные соревнования для школьников 5–7 классов. Здесь дети знакомятся с современными технологиями, осваивают инженерные компетенции и применяют их в соревновательных задачах.
НТО начинается с индивидуального онлайн-отбора: ребёнок выбирает одну из семи сфер и самостоятельно решает её задания. На отбор даются две попытки по три часа, а в зачёт идёт лучший результат. По итогам в каждом регионе определяются участники, которые проходят в очный финал. Юниоры.
А финал — это уже целый соревновательный день. Участники встречаются на площадке, знакомятся и объединяются в команды — обычно по три человека. Команда получает набор задач по своей сфере, сама решает, кто чем будет заниматься, обсуждает решения и вместе зарабатывает общий результат.
В самой концепции НТО Юниоры закреплён принцип «соревнование = образование». Подготовка нужна не только ради результата на олимпиаде: ребёнок учится разбираться в незнакомой задаче, быстро осваивать недостающие знания, работать с оборудованием, распределять работу в команде и доводить инженерное решение до результата.
Подготовка не сводится к натаскиванию на один тип заданий. В материалах НТО среди общих компетенций перечисляются программирование на Python и C для Arduino, работа с машинами состояний, физический и биологический эксперимент, сборка схем и установок, конструирование, работа с сигналами, получение и обработка данных, датчики, робототехнические элементы и математическая логика.
Сильная сторона НТО — мультипредметность. Для решения одной задачи недостаточно отдельно знать программирование, физику или биологию: приходится соединять знания из разных областей и превращать их в работающую систему.
Задача может быть связана с интеллектуальной системой выращивания растений. Нужно понимать особенности самих растений и одновременно работать с датчиками, автоматизацией, электроникой и алгоритмами управления — например, организовать автоматический полив или контроль условий выращивания.
Именно поэтому в НТО могут встретиться дети с очень разными интересами. Одному ближе программирование, другому — конструирование, третьему — биология, игры, робототехника или работа с данными. В командной инженерной задаче эти интересы начинают дополнять друг друга.
Готовим детей к НТО Junior с 2022 года и за это время накопили большой опыт подготовки к олимпиаде. Многие наши ученики прошли отбор и попали в финал Новосибирской области, а некоторые стали победителями и призёрами.
Разбираем базовые понятия программирования: переменные, условия, ветвления, циклы, списки и многое другое. Учимся разбивать задачу на последовательность действий и описывать её кодом.
Весь курс Python проходит в графической среде Processing. По нашему мнению, это идеальный баланс между обычным программированием, где результат — числа и текст, и работой с полноценными игровыми движками вроде Godot или Unity. Здесь результат сразу виден на экране, но всю логику происходящего дети программируют сами.
Дети рисуют фигуры, задают им свойства и поведение. Результат работы программы сразу виден в соседнем окне — с ним можно взаимодействовать, что-то поменять в коде и тут же посмотреть, что получится.
Графическое представление даёт широкие возможности для работы с такими категориями, как:
Помогаем детям перейти к разработке собственных игр. Учим разбивать большую задачу на небольшие составляющие и сопровождаем на каждом этапе — от первых элементов до готового проекта.
Новое направление для детей, которые уже знают основы Scratch и хотят делать собственные проекты. Здесь дети придумывают и создают свои игры, обмениваются идеями, тестируют работы друг друга и просто общаются. Преподаватель помогает с разработкой, подсказывает и направляет там, где это необходимо.
Здесь мы уже не столько изучаем сам Scratch, сколько учимся делать интересные и законченные проекты. Думаем, как увлечь игрока, придумываем историю и игровые механики, работаем с оформлением, тестируем результат и учимся хорошо подавать свою работу.
На обычном курсе Scratch удобен как среда для изучения основ программирования. Но возможности среды на этом не заканчиваются: в ней можно собирать большие игровые проекты со своими механиками, уровнями, интерфейсом, анимациями и множеством взаимодействующих систем.
Мы не строим программу вокруг постоянного изучения новых блоков Scratch. Циклы, условия, переменные, сообщения, клоны и другие основные инструменты уже знакомы. Теперь задача — научиться сочетать их и использовать в более крупных алгоритмах и системах.
Работающая программа ещё не обязательно является хорошей игрой. Поэтому в клубе появляется отдельная задача — смотреть на проект глазами игрока и разбираться, почему в одну игру интересно играть, а другую хочется закрыть через минуту.
Важная часть клуба — общение между детьми. Участники показывают друг другу проекты, обсуждают идеи, играют в чужие игры и получают обратную связь от тех, кто видит проект впервые.
Базовый курс отвечает прежде всего на вопрос, как работает программирование. Scratch-клуб идёт дальше: как придумать проект, спроектировать его, реализовать, оформить, протестировать, получить обратную связь и довести до законченного состояния.
На Scratch дети делают игры и анимацию. Это специализированная детская среда, в которой код собирается из визуальных блоков — без необходимости писать его текстом.
В скретч встроен достаточно простой и понятный графический редакотор, позволяющий работать с вектроной и растровой графикой, создавать анимации. Дети учатся создавать для игр собственных уникальных персонажей, рисуют различные локации и уровни, продумывают дизайн. Каждый проект - небольшое произведение искусства!
Первое время работаем по инструкции, но постепенно переходим к разработке собственных проектов. Делая всё более сложные задачи, понемногу знакомимся с условиями, переменными, функциями, многопоточностью и многим другим.
Базовый курс программирования на Скретч открывает доступ к группе Скретч-клуб. А также облегчает освоение ряда других направлений: Ардуино, Майнкрафт, Питон.
Здесь дети уже более серьёзно занимаются разработкой собственных игр на Скретче: придумывают проекты, обмениваются идеями, общаются, тестируют работы друг друга и учатся на примерах других участников.
На Arduino дети знакомятся с основами микроэлектроники: работают с диодами, моторчиками, дисплеями, резисторами и другими компонентами.
Программирование при этом по-прежнему в основном происходит на языке Scratch — знакомые команды начинают управлять уже не персонажами на экране, а настоящей электроникой.
Программирование в Майнкрафте, как и в Скретче, строится на блочном языке. В курсе Майнкрафта ученик продолжает работу с переменными, циклами, ветвлениями и запускает свой код в мире Майнкрафта: может создавать мобов, строить здания и даже разрабатывать собственные мини-игры.
Скретч также полезен и для занятий по Питону. Пройденные азы облегчают понимание при обучении взрослым языкам программирования.
...
но сначала база
Ниже — актуальные расписания по двум филиалам. Сами картинки не кликаются: отдельная кнопка открывает расписание как изображение.
Напишите или позвоните — подскажем по действующим группам, свободным местам и новым вариантам расписания.
Пока здесь 30 заготовок персонажей. Постепенно у каждого появятся своё имя, образ и история.
Кубики — это внутренняя валюта Кубария в виде пластиковых фишек, которую ученики получают на занятиях. За кубики можно покупать изделия, сделанные на 3D-принтере. 1 кубик равен ~10 минутам работы 3D-принтера.
За кубики ученики могут заказать себе распечатку какой-то модели на 3D-принтере. Здесь собраны популярные модели в нескольких размерах; каталог будет пополняться. Можно выбрать любой из доступных цветов: белый, черный, синий, красный, коричневый, зеленый, оранжевый, фиолетовый, розовый. Чтобы обменять кубики на модель — обратитесь к своему преподавателю. Мы запустим выбранную модель в печать и в течение недели она будет готова.
Посмотрите актуальные группы. Если подходящего времени нет — напишите нам.
→Посмотреть расписаниеРасписание сейчас меняется: какие-то группы набираются, какие-то запускаются, появляются новые варианты.
Если хотите ходить на определённое направление, но существующие группы вам не подходят — просто напишите нам.
Посмотрим, что можно переставить, или попробуем собрать новую группу.